Lors de l’évènement « Games Made In France » qui a eu lieu en octobre, j’ai eu le plaisir de rencontrer des créateurs de jeux français.
J’ai ainsi pu poser quelques questions à l’équipe du studio Monochrome qui est à l’origine de Tandem: A Tale of Shadows. Sans plus attendre, voici ce nouveau portrait de gameur.

C’est Gabriel (dev/game designer) qui rédige, au nom de toute l’équipe !

Parlez-nous de votre studio : comment l’avez-vous créé ? Quand ? Combien de personnes travaillent dans le studio et leur rôle ? Est-ce que vous faites appel à des freelances et si oui pour quelles parties ?

Le studio Monochrome s’est créé en 2016 à l’initiative de JB Grasset, Guillaume Nicollet et Axel Aubert, qui viennent de la création web.
C’était un projet de studio de création 3D axé sur la réalité virtuelle, qui a commencé avec des clients dans l’univers du luxe et de la mode.
Petit à petit, le studio s’est orienté vers le jeu vidéo, parce que nous adorons tous les jeux vidéo en tant que gamers, et aussi comme moyen d’expression pour nous c’est le média du siècle (littéralement).

Et justement, comme gamers, on a tous les profils !
JB par exemple a dû connaitre le jeu vidéo avec Pong, l’époque des gros pixels, du plateforming au millimètre près, et où la 3D était encore un rêve !

Dans le reste de l’équipe, il y en a pour tous les goûts que ça soit AAA, puzzles, gestion (je plaide coupable), FPS… On est curieux sur tout.

Votre studio est à l’origine du Tandem : A Tale of Shadow qui est sorti le 21 octobre dernier sur Switch. Pouvez-vous nous présenter votre projet ? Pourriez-vous, nous présenter l’équipe en quelques mots ?

Quand nous avons commencé Tandem, nous étions encore 5 dans le studio, et maintenant une petite dizaine ! Voici une présentation complète de l’équipe:

JB Grasset

C’est le « producteur » sur Tandem, en gros, il gère tous les aspects du projet que ce soit de rester dans le planning, dans le budget, que l’aspect créatif.

Christophe Marquet

Il s’occupe de tout l’aspect financier du studio, et en plus, il a beaucoup participé à l’aspect narratif sur Tandem.

Guillaume Nicollet

C’est le directeur artistique, il dirige l’aspect visuel du jeu et crée aussi le son et la musique !

Axel Aubert

Il participe aussi à la direction artistique du jeu, il crée les VFX (effets visuels) du jeu. En plus de faire mille tâches qui sont le ciment du jeu, que ça soit dans l’animation, les visuels, un peu de programmation…

Gabriel de Laubier (c’est moi)

Je m’occupe de la programmation du jeu, et du game design c’est-à-dire la conception des mécaniques et des puzzles.

Eli Mawila

Il s’occupe de la modélisation 3D, et il a beaucoup participé à l’animation et aux personnages sur Tandem, mais aussi aux environnements !

Raphaël Baget

Il travaille sur la modélisation 3D, et il a beaucoup travaillé sur les environnements !

Arthur Dupuis

Il nous a rejoint en fin de projet, mais il apportait son aide à la programmation pur du jeu : optimisation de l’algorithme des ombres et le menu du jeu.

Yunicia cacchée

Concernant le parcours des membres de l’équipe, nous sommes beaucoup d’autodidactes, car le jeu vidéo est un apprentissage permanent ! Mais certains sortent d’écoles de 3D ou de programmation. Mais honnêtement, ça n’est pas trop un sujet chez MonochromeOn cherche surtout des gens passionnés, sérieux, et talentueux !

Lorsqu’on fait appel à des freelances, c’est plutôt pour du conseil, par exemple Sybil Collas nous a aidé sur l’aspect narratif, Simon Bachelier sur l’aspect game design, etc.

Un jeu vidéo, même un petit jeu indé comme le nôtre, c’est beaucoup de gens qui vont et viennent sur un projet, j’en oublie bien sûr, mais il faudra aller voir les crédits du jeu!

Tandem: a Tale of Shadows c’est donc notre premier « vrai » jeu, il est sorti sur Switch, PS4, Xbox et bien sûr PC le 21 octobre 2021 !
C’est un jeu de plateforme puzzle, mais avec un twist : un des personnages, Emma, est en vue de haut, et son ours Fenton, de profil ! Le joueur progresse en faisant des ombres avec Emma, sur lesquelles Fenton peut marcher… Heu, oui je sais ce n’est pas facile à expliquer, le mieux c’est de voir le trailer !

Comment l’avez-vous imaginé ? Comment avez-vous eu l’idée de ce jeu ? Quelles ont été vos sources d’inspiration ?

Nous avons imaginé Tandem tous ensemble, chacun a présenté des idées et nous avons décidé de tester plusieurs pistes de jeux qui nous plaisaient.

Pour être honnête, ça va casser le mythe, mais le premier prototype de Tandem, je l’ai fait en caleçon : c’était pendant la canicule il y a deux ans.

En deux semaines et c’était super, super moche, c’était juste un robot blanc qui pouvait marcher sur une ombre dans un niveau test… Mais on a tous senti le potentiel et on a décidé de s’y jeter tête baissée !

Mais le plus dur, ça n’est pas vraiment d’avoir l’idée, c’est plutôt qu’il faut construire un univers autour de cette idée et surtout la développer, et ça, c’est un travail de groupe qui nécessite beaucoup de synergie et d’humilité. Il faut recommencer encore et encore jusqu’à ce que ça fonctionne, par exemple on a du designer 500 niveaux pour Tandem pour en retenir 45.

Et le gameplay, le son, la programmation, les visuels, tout doit fonctionner comme une horloge et se compléter parfaitement !
C’est pour ça que beaucoup de jeux de puzzles ont des visuels assez simples, car quand il faut recommencer 10 fois le design d’un niveau… Mieux vaut être organisé et efficace ! Mais nous on aime souffrir donc on était partants.

Ma source d’inspiration pour le gameplay, c’est Portal 1 et 2 (original, je sais). Parce que c’est une mécanique plutôt complexe en théorie, mais qui devient évidente, et surtout qui est développée et qui vit en symbiose avec d’autres mécaniques dans le 2, et c’est exactement ce qu’on a essayé de faire avec Tandem, puisque la mécanique d’ombre s’accompagne de bien d’autres dans les mondes 2 à 5…
Visuellement, les inspirations vont de Jules Vernes, Tim Burton, à l’ambiance Sherlock Holmes ou simplement l’univers Victorien. JB, Guillaume et Axel ont une culture et imagination visuelle folle et ça fait vraiment la force du jeu.

Quelles ont été les grandes étapes du projet ?

Les grandes étapes, ça a été de faire le premier monde, et prouver que la mécanique centrale fonctionne.
Ensuite, on a dû chercher comment faire varier cette mécanique sur 5 mondes ! C’était peut-être la partie la plus amusante.

Quand on a eu fini, on a demandé l’avis d’Aggro Consulting, d’anciens journalistes de Gamekult et CanardPC. Ils nous ont dit que c’était bien. Mais pas assez bien. Et nous avons réalisé que nous n’étions pas encore 100% satisfaits. Donc on a TOUT revu.

On a repassé tous les niveaux au peigne fin et on a tout redesigné, revu tous les puzzles, reconnecté les mécaniques entre elles, retravaillé l’histoire…

Jusqu’à ce qu’on soit vraiment fiers de notre travail, et maintenant, le jeu est sorti !
C’est un peu comme envoyer son bambin pour la première fois à l’école, on en est très fiers, mais… On a un peu les chocottes aussi !

Qu’est-ce qui vous tient à cœur de partager avec les joueurs au travers du jeu ?

Ce qu’on veut pour les joueurs de Tandem, c’est leur donner une petite bulle avec un univers juste un peu creepy, mais dans lequel on est quand même bien, et surtout beau !

C’est le genre de jeu qu’on peut faire en une, cinq 5 ou 10 sessions : on vient, on résout des puzzles malins, mais pas frustrants, il y a un peu de plateformes, une histoire à suivre… Bref, un jeu qui fait du bien et qui apporte des surprises tout du long !

Est-ce que vous travaillez déjà sur un nouveau projet ?

On a beaucoup d’idées pour la suite, mais pour nous, tout dépend du succès de ce premier jeu. Et après 2 ans de folie, avec ses hauts et ses bas…

Je crois qu’on va tous prendre un peu de vacances avant de repartir pour une nouvelle aventure !