La société Just For Games a été créée en 2011 par Philippe Cohen et fête ses 11 ans aujourd’hui. Elle est basée à Saint-Ouen dans le 93 à côté de Paris. Just For Games est spécialisée dans la distribution et l’édition de jeux vidéo en version digitale et physique pour PC et console. La société compte actuellement une quinzaine de personnes.

Yunicia adore !

Est-ce que tu peux te présenter en quelques mots et nous dire quel est ton travail chez Just For Games ?

Je m’appelle Maximilien, j’ai 26 ans et cela fait 5 ans que je suis chez Just for Games. Je suis d’abord entré dans l’entreprise à l’occasion d’un stage puis d’une alternance durant les 2 années de mon master. Finalement, j’y suis restée en CDI.

Chez Just For Games, je m’occupe de la partie communication et marketing d’influence. Je suis donc en contact avec les journalistes, les youtubeurs et les streamers au quotidien. C’est mon travail depuis que je suis dans l’entreprise. Aujourd’hui, Thibaud a rejoint l’entreprise et m’aide sur toute cette partie-là. L’entreprise grandit et nous avons maintenant beaucoup, beaucoup, de titres que ce soit en distribution ou en édition et cela devenait compliqué de tout gérer seul.

Mais c’est aussi dû au fait que nous ayons développé la partie édition chez Just For Games. Il y a 3 ans, nous avons commencé à travailler sur nos propres jeux. Du coup, j’ai mis un peu de côté la communication et le marketing pour m’occuper un peu plus de la partie gestion de production avec nos studios. Donc maintenant, je suis à mi-chemin entre la communication/marketing et la gestion de projet avec nos studios. Je m’occupe aussi de business développement, partie dans laquelle je vais chercher de nouveaux projets en collaboration avec la personne qui travaille sur l’édition.

Voilà j’ai fait un peu de tout en fait.

Quel est le métier, le rôle de Just For Games ?

Au départ, Just for Games, c’est juste de la distribution de jeux vidéo en version physique. C’est-à-dire que nous travaillons avec une bonne vingtaine de partenaires qui sont des éditeurs, soit physique uniquement, soit numérique et physique. Ils nous proposent leurs catalogues et nous, nous amenons les jeux en France et nous les distribuons dans les magasins que ce soient des magasins spécialisés comme Micromania, la Fnac ou Cultura ou dans la grande distribution comme Auchan, Carrefour, Leclerc…

Comment sélectionnez-vous les jeux que vous allez distribuer ?

Il y a un peu de tout en fait, nous avons des partenaires avec qui nous travaillons sur le long terme et pour lesquels nous essayons de traiter tout leur catalogue. Puis à l’inverse, quand il y a des petites sorties, des jeux indés… nous essayons de les sortir quand même. C’est un peu la spécialité de Just For Games ! Nous n’allons pas laisser tomber les petits titres au profit des gros.

Pour la distribution d’un jeu, nous allons gérer la partie mise en place selon le titre : par exemple, lorsque nous savons qu’un éditeur va avoir un gros jeu, qui va attirer pas mal de joueurs, nous allons essayer d’en mettre un peu plus d’exemplaires en vente.

Pour les petites sorties, nous allons essayer de quantifier au mieux le nombre de versions du jeu en physique pour faire plaisir aux joueurs sans tomber en rupture de stock ou au contraire avoir beaucoup d’invendus.

Nous savons qu’il y a toujours quelques joueurs à qui cela ferait plaisir d’avoir une version physique d’un jeu en particulier et nous essayons toujours de nous mettre à la place du joueur. C’est pour cette raison que nous sortons des versions physiques de tout petits jeux en peu d’exemplaires et qu’à côté nous avons aussi des sorties plus colossales.

Nous sélectionnons les jeux que nous sortons dans le sens où nous essayons de trouver des jeux qui ont l’air sympas et dont nous voudrions distribuer la version physique.

De plus en plus, on nous demande les versions physiques de jeux proposés en démat, notamment tous ceux qui sortent chez Limited Run. Nous restons à l’écoute des joueurs et à ce moment-là, nous essayons de contacter les éditeurs ou les développeurs pour voir s’il est possible de faire quelque chose avec eux.

Les jeux que vous distribuez sont vendus à des tarifs qui sont relativement abordables. Comment faites-vous ?

Les prix sont gérés par l’éditeur, c’est eux qui fixent leurs prix. Pour des jeux indépendants, ils sont souvent un peu moins chers. Mais quoi qu’il en soit, le prix ne dépend pas de nous mais de l’éditeur, c’est toujours lui qui fixe son prix. En tant que distributeur, nous regardons ce que nous pouvons sortir, en combien d’exemplaires et puis nous suivons le prix fixé par l’éditeur pour les ventes.

À l’heure actuelle, toutes plateformes confondues, vous avez à peu près 250 jeux différents, dont une énorme partie sur Switch.

En effet, nous faisons en sorte de sortir plus ou moins 250 références par an. Et la plupart de nos références sont sur Switch, car c’est aujourd’hui, le marché le plus fort en physique donc forcément c’est là que nous sommes les plus présents. Et naturellement, c’est sur Nintendo Switch que nous sortons le plus de titres !

Nous avons une grosse majorité de titres Switch et je pense d’ailleurs que si tu regardes dans un rayon de magasin de jeux vidéo, tu as, à peu près, un tiers des titres présents qui sont des titres distribués par Just For Games.

C’est impressionnant en effet, par contre, j’ai regardé sur les boîtes des jeux que j’ai et que vous avez distribuées mais votre logo n’apparaît pas dessus…

Non, en effet, parce que lorsque nous sommes distributeurs, nous sommes en fait le tout dernier maillon de la chaîne. Nous ne participons pas vraiment à la conception ou à la création du jeu.

Il y a beaucoup d’autres distributeurs en France comme, par exemple Koch Media : sur les jeux qu’ils distribuent, on ne voit jamais leur logo sur la boîte.

En fait, en tant que distributeur, notre rôle est d’acheter le jeu en version boîte à l’éditeur, le produit fini et de le placer au bon endroit, au bon moment pour qu’il se vende. Nous assurons le tout dernier travail avant le client final ! Nous n’avons pas eu d’impact sur le développement du jeu, ni sur sa DA (Direction Artistique) ou son gameplay donc nous n’avons pas de raison d’afficher notre logo sur la boite.

C’est comme pour les films, on ne voit pas le logo des cinémas qui ont diffusé le film sur la boite des Blu-Ray par exemple.

Depuis 3 ans, vous avez commencé à éditer et à distribuer des jeux. Le premier a été Super Kickers League. Peux-tu nous en dire plus ?

Il y a 2 ans donc on est devenu éditeur. Nous sommes partis du constat que la distribution physique aussi bien soit-elle, avait des limites et qu’a un moment donné, il allait falloir qu’on regarde ce qui se faisait sur la partie numérique. Le physique, ça se vend de moins en moins, même si nous, on vend de plus en plus. C’est assez marrant parce qu’on est vraiment à contre à contre-courant de ce qui se passe sur le marché ! Mais on se dit qu’il faut quand même qu’on regarde ce qui se passe en numérique.

Nous souhaitions vraiment nous intéresser au numérique et nous avons eu l’opportunité de récupérer les droits du jeu Super Kickers League. Il était déjà sorti en numérique et nous avons fait des versions physiques qui n’existaient pas. Nous nous sommes dit qu’il y avait peut-être un une place pour faire des versions physiques d’un jeu comme ça, plutôt arcade et bon enfant : un jeu pour toute la famille !

En fait, c’est le leitmotiv de l’édition chez nous actuellement. Nous connaissons très bien le marché physique et ce qui s’y passe vu que nous sommes distributeurs depuis 10 ans. Et les jeux tout publics, pour la famille et sur Switch fonctionnent bien : des typologies de jeux qui se jouent en multijoueur, en local et qui ne sont pas prise de tête… des jeux juste simples.

Nous sommes partis de cette idée pour nous lancer dans l’édition. Nous voulions faire des jeux qui marcheraient en physique avant tout parce que c’est là que nous maîtrisons notre marché. Nous savions que nous avions les compétences pour vendre des jeux physiques, nous avions l’expérience pour faire en sorte que ça fonctionne et c’est une sorte d’assurance pour nous. Évidemment, il faut que ça fonctionne, c’est ce dont une entreprise a besoin.

L’idée c’est de faire des jeux plutôt orientés famille, un peu casual parce que c’est quelque chose qui tenait à cœur a beaucoup de personnes de la boîte. Beaucoup de personnes de Just For Games viennent par exemple de Mindscape, dont notre boss, Philippe Cohen. C’est le type de jeu qu’il connaît bien, car il a vendu, pendant une grande partie de sa carrière, des produits assez familiaux comme les Adibou.

Voilà les raisons pour lesquelles nous nous sommes orientés sur ce genre de jeu pour nous lancer dans l’édition. C’est donc sur ce principe que nous avons édité notre premier vrai jeu : INSTANT SPORTS, une sorte de retour de Wii Sports, jouable en motion-control sur Nintendo Switch ! Nous avons fait appel à un partenaire qui s’appelle Plug in Digital pour nous aider à gérer le lancement de la partie numérique. Nous avons bossé avec eux sur ce premier projet et nous travaillons toujours avec eux sur la saga Instant Sports qui est notre plus grosse saga en tant qu’éditeurs à ce jour.

Cependant, nous avons envie, enfin les quelques personnes de l’équipe dont moi, d’éditer des jeux un petit peu plus « gamer », un peu plus axés jeux indépendants.

Pour cette nouvelle partie de ton travail qui concerne l’édition en numérique, comment fonctionnez-vous ?

Nous fonctionnons sur deux niveaux, le démarchage et les demandes de développeur directement.

Nous nous sommes fait démarcher par quelques studios qui viennent avec leur projet. Ils nous expliquent le but de leur jeu, ce qu’ils veulent en faire, combien ça va coûter… puis ensuite, nous étudions le projet pour voir s’il peut être intéressant pour eux et pour nous.

Actuellement, nous sommes une toute petite équipe dédiée à l’édition puisque nous ne sommes que deux : nous n’avons donc pas des ressources infinies. Nous essayons de voir si nous pouvons vraiment apporter quelque chose au projet du développeur, parce que si c’est pour juste financer un jeu et ensuite avoir du mal à suivre pour eux comme pour nous, ce n’est pas forcément intéressant. Alors que si nous pouvons trouver des choses qui aideraient le développement du jeu au global, c’est bien plus intéressant.

Pour chaque projet, nous pesons le pour et le contre que ce soit pour Just For Games, mais aussi pour le développeur du jeu… Nous cherchons plus un partenariat qu’un simple financement.

D’un autre côté, nous allons aussi, voir directement des studios. Nous participons à des meetings, des événements durant lesquels nous rencontrons pas mal de monde. Cela nous permet de connaître les spécialités de chaque studio : par exemple, c’est là que nous avons rencontré les équipes de BreakFirst basé à Lyon. C’est un studio spécialisé sur le Motion gaming mobile et Wii. Nous avons commencé à discuter avec eux et ils nous ont proposé un jeu de sport pour la Switch basé sur le Motion gaming.

L’idée nous a plu ! Un jeu de sport sur Switch dans la veine de Wii Sport ou le gameplay se base sur le Motion gaming, c’est quelque chose qui ne se fait pas trop sur la Switch. Wii Sport avait cartonné à l’époque et tellement de personnes y ont joué et se sont amusées avec… Nous avons trouvé que le concept était génial et nous avions envie de proposer une expérience un peu similaire sur Switch et nous avons signé avec eux. Instant Sports est né et ça a vraiment bien marché, du coup aujourd’hui, nous avons lancé le quatrième jeu de la série qui est sorti en septembre dernier.

En tant qu’éditeur, est-ce que vous aidez les gens qui ont un jeu sur Steam ou une autre plateforme à faire un portage sur Nintendo Switch ?

Nous n’avons pas encore eu de demande de ce genre pour le moment. Nous sommes une petite société et nous n’avons pas de normes, de règles strictes et du coup, nous sommes assez flexibles. Nous prêtons attention à vraiment tous les types de projets : c’est-à-dire que nous avons des projets que nous pouvons éditer seul ou en coédition avec un autre éditeur.

Par exemple nous avons des projets pour lesquels nous ne faisons que l’édition physique et un autre éditeur s’occupe de la version numérique parce qu’il souhaite garder ses droits.
Pour d’autres projets, nous gérons vraiment tout, nous récupérons aussi d’anciens projets… En fait, nous n’avons pas de contrat type : en mode « si vous voulez bosser avec nous c’est comme ça que ça se passe ». Au contraire, nous essayons d’être vraiment à l’écoute de chaque projet, de passer un peu de temps sur chacun de ceux qui arrivent chez nous pour voir s’ils sont réalisables ou pas.

Nous allons toujours essayer de faire en sorte que ça fonctionne pour tout le monde et de nous adapter à chaque projet. Donc effectivement, si nous avions quelqu’un qui venait nous voir avec le projet d’un jeu PC et qui nous disait : « j’aimerais bien sortir mon jeu en version physique et sur Switch, mais je n’ai pas les ressources parce que je n’ai pas un kit de développement pour Switch ou je n’ai pas les capacités », alors nous on peut se dire « OK, le projet peut être intéressant » donc on va essayer de trouver un studio de développement pour le portage et à ce moment-là, nous allons nous lancer dans le projet.

Nous ne sommes pas du tout fermés à ce genre de projet… non en fait, nous sommes vraiment ouverts à tous les types de projets du moment que c’est intéressant pour tout le monde.

Comment faites-vous pour sortir en version physique des jeux qui ont eu un gros succès en version dématérialisée ? Et comment les choisissez-vous ? Gris, SpiritFarer, Blue Fire, Ori…

Pour le choix des jeux, c’est principalement via nos partenaires éditeurs en fait.

Quand un jeu fonctionne en numérique, forcément nous avons envie de proposer une version collector ou au moins une version physique parce que nous savons qu’il y a beaucoup de passionnés qui sont collectionneurs et qui veulent des versions physiques.

Nous savons que les jeux qui ont bien marché en numérique n’ont pas forcément un gros potentiel en version physique et donc les gros éditeurs ne s’y intéressent pas forcément. Du coup,l’éventail d’éditeurs avec qui nous travaillons va de petits éditeurs à des éditeurs de taille moyenne. Ce sont tous ces éditeurs-là, qui arrivent à vous proposer des projets un peu originaux comme, par exemple des jeux indépendants qui ont commencé à se faire un petit succès, à se faire connaître.

Nous avons sorti des versions collectors d’Among us sur Switch alors qu’on ne l’avait pas imaginé parce que c’est un jeu qui est vendu autour de 3 €. Mais l’éditeur avec qui on travaille sur ce projet a pensé que cela pourrait être rigolo de faire un collector vu que le jeu possède une bonne communauté et que ça ferait plaisir à quelques fans. Nous avons donc essayé de proposer un produit un peu original avec un collector qui contient un plaid et un bonnet. Nous avons sorti trois versions du collector : l’édition standard à 30 € avec un steelbook et des petits goodies, la version 2 avec une peluche en plus à 50 € et une méga version avec tout : le plaid, le bonnet et la peluche à 90 €.

Mais pour revenir à la question de base ; comment choisissons les jeux à éditer en version physique : ce sont tous nos partenaires éditeurs qui contactent les studios de jeux indépendants qui se font  remarqués ou qui leur plaisent. C’est comme ça que nous sortons des jeux indés qui se sont faits remarquer comme d’autres, plus petits, ou qui ont moins fait le buzz.

Il y a des jeux qui font un peu moins de bruit, mais qui parlent aux joueurs par leurs spécificités ou leur DA. Des jeux pour lesquels nous nous disons que des collectionneurs pourraient être intéressés de l’avoir en version boîte. Il n’y a pas de règle qui fait qu’on va sortir celui-là plutôt qu’un autre. En fait c’est toute l’équipe qui se réunit pour voir si c’est faisable financièrement et si ça peut marcher. Si c’est validé, que nous pensons que le projet est viable, alors nous le lançons.

C’est aussi une question de rentabilité, nous voulons faire plaisir aux joueurs, mais nous sommes une société et nous évitons de nous endetter pour sortir un jeu. Parce qu’effectivement, la différence entre versions numériques et physiques, c’est la marge que nous allons pouvoir faire.

Yunicia cacchée

Il faut savoir qu’une version physique possède une plus petite marge par rapport à une version numérique parce qu’il y a beaucoup plus d’intermédiaires sur une version physique : les distributeurs, les magasins, le prix de la cartouche dans le cas de la Switch… C’est pour ces raisons qu’il est impossible de sortir un jeu en version physique au même prix que la version digitale.

C’est aussi ce qui rend le travail intéressant entre la vente numérique et la vente physique. C’est un investissement. Il faut savoir que parfois, éditer une version physique coûte quasiment aussi cher que le coût de développement du jeu.

Sortir une version physique c’est jouer les équilibristes : la problématique est de savoir si un petit jeu qui a marché en digital, mais qui ne dure 3/4 h, a suffisamment de « fame », suffisamment d’intérêt ou une DA assez originale pour que des joueurs soient prêt à payer un peu plus cher pour l’avoir en version physique. À partir de cette problématique, nous essayons de quantifier au plus juste un nombre de versions physique à produire. C’est, en grande partie, le rôle du distributeur d’arriver à juger ce qu’il faut pour ne pas en mettre trop et ne pas non plus tomber en rupture de stock sinon les gens sont déçus et souvent, aujourd’hui, les prix s’envolent…

Globalement, nous sommes tombés assez juste pour le moment… Nous avons eu quelques ratées : soit nous avions beaucoup trop de pièces ou alors pas assez du tout, mais globalement on s’en est toujours plutôt bien sortis. On a acquis de l’expérience petit à petit, ce qui nous permet aujourd’hui de proposer beaucoup de titres et c’est pour ça que nous sommes un peu devenus les spécialistes du jeu indé en France en version physique.

Maintenant, nous savons que lorsqu’un jeu sort chez Limited Run, nous sommes presque certains que dans la minute nous recevons plein de messages de joueurs qui nous demandent « quand est-ce qu’on ramène le jeu en France ? ». En général, nous essayons de le faire, mais parfois il y a des contrats d’exclusivité ou d’autres raisons qui font que ce n’est pas possible.

En tout cas, nous avons acquis cette notoriété : nous sommes un peu les gens qui ramènent les jeux indés en boîte en France.

Vous avez une boutique en ligne sur votre site sur laquelle on retrouve tous les jeux que vous avez sortis.

Concernant notre boutique en ligne, nous l’avons remise un peu au goût du jour et maintenant, il y a une personne qui s’en occupe vraiment. Il y a une offre de fidélité comme sur la plupart des boutiques, mais on ne veut pas non plus nuire à nos partenaires comme Micromania, la Fnac… C’est pour cette raison que souvent nous leur proposons des offres exclusives : des bonus de préco, des prix de lancement qui permettent de proposer des chèques cadeaux comme à la Fnac par exemple.

Forcément lorsque nous vendons directement sur notre site, la marge pour nous est un peu plus grande puisque nous n’avons pas à rémunérer les revendeurs. Pour ceux qui veulent vraiment nous soutenir et soutenir ces petits jeux indépendants en boîte, passer par notre boutique en ligne nous aide à avoir un petit peu plus de fonds pour des projets toujours plus ambitieux.

Yunicia Coucou

Un petit mot pour la fin, extrait du mail de Maximilien du jour :

« J’intègre désormais à « temps plein » l’équipe publishing de Just For Games en tant que Producer & Brand Manager ! J’ai participé au lancement de cette activité d’édition aux côtés de Thierry Genre (ex Take-2, PQube, Avanquest), avec les séries INSTANT SPORTS et Fantasy Friends il y a deux ans désormais.

Vous le savez, Just For Games a toujours eu pour vocation de proposer des jeux de tous les genres et pour tous les types de joueurs… Attendez-vous donc à voir de nombreux projets très différents dans notre catalogue d’édition ces prochains mois ! »