Le nouveau jeu issu de la série Rune Factory a débarqué sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2 ce 5 juin 2025.

Nommé Rune Factory : Guardians of Azuma, cet action RPG nous plonge dans le rôle d’un danseur ou d’une danseuse tellurique qui va devoir sauver le monde grâce à ses pouvoirs. Mêlant combats contre des monstres, culture des champs, gestion de village et entretien de nos relations avec nos voisins, ce nouveau titre nous propose une aventure dans un univers inspiré par la culture japonaise tout en reprenant les codes de la série.

Découvrons ensemble ce que nous réserve ce nouvel opus. Personnellement, après plus de 40 heures de jeu, je reste mitigée… Je vous explique pourquoi.

Présentation générale de Rune Factory: Guardians of Azuma

L’univers et le scénario

Rune Factory: Guardians of Azuma nous invite à évoluer dans un univers fortement inspiré de la culture japonaise féodale tant au niveau des bâtiments, de la flore que de notre tenue ou de celles des habitants d’Azuma. C’est une thématique que j’apprécie énormément et qui a beaucoup influencé ma décision d’achat.

Personnellement, j’ai choisi de prendre le personnage féminin : Kaguya. Le reste de cette chronique utilisera donc le féminin pour parler du personnage principal.

L’histoire débute dans un petit village dans lequel notre personnage, Kaguya, est arrivé de manière un peu… brutale : en traversant le toit du temple ! Par chance, les habitants nous ont recueillis avec bienveillance. Le souci, c’est qu’après une telle chute, nous avons perdu la mémoire. Le seul « souvenir » qu’il nous reste, c’est un rêve étrange de combats à dos de dragons qui nous revient toutes les nuits.

Afin d’essayer de raviver nos souvenirs, les villageois nous expliquent que le village, autrefois très touristique, dépérit depuis l’Effondrement qui a ravagé le royaume d’Azuma. Devant notre air incrédule, ils nous expliquent que l’effondrement fait référence à l’étoile qui est tombée du ciel en provoquant une énorme onde de choc déchirant la terre, engloutissant des régions et en projetant d’autres dans les cieux. Le patriarche du village nous révèle également que ce désastre a engendré un fléau : le cratère formé par l’impact aspire les runes, sources de vie d’Azuma, condamnant le royaume à une mort lente.

La nuit suivant les révélations sur l’effondrement, la déesse du printemps nous apparaît en rêve pour nous demander notre aide. Au matin, notre réveil est surprenant : c’est un Lainy (une sorte de mouton adorable) à cornes, nommé Lenny, qui nous réveille. Il semble nous connaître, mais avant de pouvoir questionner ce drôle de mouton parlant, un jeune homme perché sur le dos d’un dragon ébène attaque le village pour en voler les dernières runes. L’attaque est interrompue par d’autres arrivants, et le dragon s’enfuit avec son dragonnier.

Lenny nous aide alors à prendre conscience de notre magie. Elle va nous permettre de réparer les dégâts provoqués par l’attaque, de lutter contre le fléau et de réveiller la déesse du printemps. Notre quête pour sauver Azuma et retrouver la mémoire commence alors.

ScreenShot - Rune Factory Guardians of Azuma 26

Les nouveautés de cet opus

La licence Rune Factory est connue pour ces RPG mêlant des éléments de simulation de vie et de ferme. Ce nouvel opus sur Switch 2 suit donc ses mécaniques déjà bien rodées, se permettant même de faire quelques clins d’œil aux précédents épisodes de la série pour le plaisir des fans de celle-ci.

J’ai noté trois nouveautés principales :

– Des commandes de jeu et des interfaces entièrement pensées pour le confort du joueur

– La disparition des saisons au profit des villages saisonniers

– Le côté gestion des villages : un style de délégué insulaire à la Animal Crossing

Je vous propose de revenir sur ces points un peu plus loin dans ce test.

Analyse du gameplay sur Nintendo Switch 2

Rune Factory Guardians of Azuma offre trois manières de jouer différentes :

  • Le côté Action-RPG qui prend facilement 70-80% du jeu,

  • La partie gestion de ferme et de village,

  • Et enfin, tout ce qui concerne le développement d’affinité et de relation avec les différents villageois.

Le point commun entre ces trois manières de jouer est que les développeurs ont avant tout pensé à l’expérience du joueur. Ainsi, quelle que soit l’action que vous avez choisi d’effectuer, son gameplay est simple, intuitif et agréable. Sauf pour les sauts et le positionnement des collines… Oui, oui, je me suis un peu énervé et mon personnage s’est vu attribuer quelques noms d’oiseaux au passage.

Les mécanismes du côté Action-RPG de Rune Factory

Comme tout action-RPG, l’aventure s’articule autour de quêtes, de quêtes annexes, de donjons et de boss qui petit à petit feront avancer l’histoire. Comme dans tout RPG, des quêtes annexes sont disponibles via la planche à vœux. Elles permettent de gagner de l’argent et divers objets, complétant ainsi notre progression.

La première partie, celle concernant le village du printemps va aussi bien nous apprendre les mécaniques de gameplay que fixer le rythme de celui-ci. En effet, chaque village pourra être considéré comme un chapitre, nous permettant d’entrevoir un cycle dans le jeu.

ScreenShot - Rune Factory Guardians of Azuma 05
ScreenShot - Rune Factory Guardians of Azuma 16

La quête principale de Rune Factory Guardians of Azuma

On peut, selon moi, identifier une boucle de gameplay :

  • On arrive dans un village à la recherche de la divinité locale

  • Celui-ci nous apparaît relativement tourmenté en rêve et nous confie son trésor sacré et par la même occasion le pouvoir de le libérer.

  • On se lance alors à son secours, en explorant les alentours ou un donjon.

  • Une fois le dieu ou la déesse réveillé, on devient le chef du village que l’on doit aménager pour que la divinité locale gagne en force.

Cette structure reste similaire même après avoir libéré les divinités des quatre villages principaux. Cette boucle, loin d’être un point faible, instaure une routine au joueur lui offrant la possibilité s’il le souhaite de faire une pause dans le scénario principal. Cependant, tant que la quête principale n’est pas terminée, le jeu vous rappellera régulièrement que vous avez un dieu à sauver, ou un donjon à terminer ou encore, que vous devez avancer dans l’histoire pour débloquer telle ou telle chose. Personnellement, j’ai trouvé ce point frustrant : c’est bon, on sait qu’on doit sauver le monde mais y a pas le feu. Du coup, j’ai fini l’histoire principale avant de débuter la saison automnale sur le calendrier mais en ayant survolé les autres points du jeu comme l’aménagement des villages ou le développement des relations avec les villageois. Mais bref !

Un travail d’équipe !

Pour accomplir notre mission, nous allons constituer un groupe en recrutant certains habitants pour nous accompagner au combat. Les membres de notre groupe géreront eux-mêmes leurs attaques, positionnement au combat en fonction de leurs équipements et de leur classification : combat, défense, soutien ou entrave.

Ils apparaîtront à nos côtés dès que nous serons en dehors des villages. De ce fait, nous aurons l’impression d’être un peu moins seuls lors de nos sorties et soutenus par nos compagnons.

En vrai, si nous équipons nos compagnons aussi bien que notre personnage principal tant au niveau des armes que des équipements de protection, on roule sans soucis sur tous nos ennemis…

Afin d’améliorer les équipements de notre petite équipe, il nous faudra trouver des plans de fabrication offerts par différents « hôtels » en échange d’une danse tellurique : statues de grenouille, hôtel de prière, statuettes… Ces « hôtels » sont disséminés dans tout Azuma : villages, abords des villages, donjons, îles flottantes… Il y en a partout et les plans obtenus sont vraiment très sympas. Ensuite, rendez-vous auprès d’un forgeron avec des matériaux et de l’argent pour fabriquer épées, arcs, bijoux et épaulières pour nous et notre équipe.

Ces petits hôtels offrent également des recettes de cuisine qui nous permettront de préparer divers plats, boissons et potions afin de nous soigner nous et notre équipe lors de nos aventures. Il faut noter que si vos alliés perdent connaissance, ce n’est pas grave. En revanche, si nous perdons connaissance, c’est un aller simple pour le temple le plus proche avec une petite pénalité sur nos gains journaliers.

Un gameplay de combat léger

Les combats sont très nombreux ! Dès que nous sortons des villages, nous croiserons un bon nombre d’ennemis postés en petites factions çà et là. C’est agréable car on gagne des niveaux facilement, on ne s’ennuie pas et on récupère facilement des objets pour fabriquer nos armes et armures.

Les combats sont un bon défouloir : simples et directs, une seule touche suffit pour attaquer et enchaîner les coups débloqués dans notre arbre de compétences et une autre pour esquiver. Il existe quelques variations en fonction du type d’arme que nous utilisons : épée courte, épée longue ou double dagues vous permettront d’attaquer au corps à corps et l’arc ou les amulettes d’attaquer à distance.

Utiliser les trésors sacrés des dieux nous donne accès à des attaques et sorts élémentaires qui apportent un petit plus au gameplay.

Une petite subtilité consiste à réaliser une esquive parfaite qui nous permettra de ralentir les ennemis et de les rendre vulnérables un court laps de temps. Les boss disposeront d’une jauge d’étourdissement une fois remplie, elle nous permettra d’attaquer directement sa barre de vie (sinon les combats seraient bien longs).

Point important, Chaque donjon offre l’expérience nécessaire pour progresser sereinement dans l’histoire, assurant que nous soyons toujours au bon niveau pour les défis à venir. Cependant, gare à notre équipement car même si nous avons le bon niveau, une bonne arme fera toute la différence.

En résumé, je ne recommanderais pas Rune Factory pour son gameplay en combat.

La culture des champs, l’élevage et l’aménagement du village

Dans cet opus de Rune Factory, les saisons sont fixes dans chaque village, ce qui simplifie grandement la gestion de vos cultures : le village printanier reste toujours au printemps, l’estival en été, et ainsi de suite. Le calendrier lui indique la saison en cours mais n’est utilisé que pour les anniversaires et les festivals.

De ce fait, chaque village aura des cultures spécifiques à planter en boucle sans se soucier du calendrier. De même, l’entretien des champs et des cultures seront assurés par les villageois. Nous pourrons donner un coup de pouce avec notre personnage à l’occasion mais normalement tout se fera sans notre aide sauf au début.

C’est très sympa bien qu’un peu déconcertant au départ, mais il y a une raison à cette simplification : nous devons gérer l’agencement du village des maisons d’habitations aux boutiques et autres infrastructures. Le but, est d’augmenter petit à petit le niveau de celui-ci. Plus un village sera haut niveau plus il pourra accueillir de villageois et plus son dieu sera fort. Pour augmenter le niveau, on peut agir sur plusieurs points :

  • Définir des parcelles agricoles qui serviront à faire de l’argent et à nourrir les habitants.

  • Construire des maisons pour augmenter la capacité d’hébergement

  • Placer des commerces, boutiques d’artisan, officines, auberge etc.

  • Décorer le village : chaque item posé donnera un bonus de statistique

Une fois l’agencement idéal trouvé, nous devons assigner des villageois aux travaux agricoles ou à la gestion de boutiques. Cette économie locale nous permet de gagner l’argent nécessaire pour subvenir aux besoins des habitants, mais aussi d’acheter de nouveaux bâtiments pour améliorer le village ou de l’équipement pour les donjons. C’est assez agréable à mettre en place et les décorations et type de bâtiments sont nombreux. De plus, plus le village augmente de niveau plus nous avons d’espace à aménager : les zones se débloquent habilement au fur et à mesure.

Niveau gameplay, l’aménagement est très accessible, tout comme les commandes pour semer, arroser ou récolter. Seul le placement des collines est pointilleux : en fait, je pense que je n’ai pas compris les règles de placement de celles-ci.

Les denrées récoltées ainsi que les recettes des boutiques sont automatiquement vendues ou récupérées, mais nous pouvons aussi les utiliser pour cuisiner et ainsi restaurer notre vie ou nos points de runes (PR) lors des expéditions. Un bilan à la fin de la journée nous présente le récapitulatif de chaque catégorie de métier ainsi que le coût « d’entretien » des villageois par village.

Afin d’améliorer ce bilan, on peut sélectionner les villageois et leur attribuer des tâches selon leurs spécialités : par exemple, mettre une personne joviale à la tête d’un commerce, virer les tire-au-flanc avec un gros appétit… Un petit côté gestion agréable que j’ai adoré.

Le côté simulation de vie du jeu

Au départ, les quêtes d’affinité dans ce genre de jeu me sortaient par les yeux parce que je pensais qu’elles ne servaient qu’à finir en couple avec un des personnages. Puis, je les ai testé sur Stardew Valley, et je me suis rendu compte qu’elles servaient surtout à mieux connaître les personnages et que les histoires de ceux-ci étaient vraiment plaisantes à découvrir.

Dans Rune Factory Guardians of Azuma, les quêtes d’affinités apportent une vision différente des personnages en les rendant plus humains. J’ai particulièrement apprécié cet aspect, qui rappelle qu’en parallèle de l’histoire principale de nombreux personnages possèdent aussi leur propre problème. C’est rafraîchissant et très gratifiant d’arriver à les aider. J’ai vraiment apprécié le fait de pouvoir développer mes relations avec autant de personnages pour découvrir leur histoire d’autant que j’ai trouvé le gameplay pour y parvenir très agréable.

Chaque jour, vous avez la possibilité de parler à chaque personnage et de lui proposer de passer du temps ensemble. Quatre choix d’activités vous sont alors présentés. L’objectif est de sélectionner l’option qui correspond le mieux à la personnalité du personnage. Si votre choix est judicieux, vous gagnez davantage de points, ce qui fait progresser le niveau de votre relation. De plus, augmenter votre relation avec un personnage améliorera également ses capacités en combat et passé le niveau 8, j’avoue que c’est particulièrement impressionnant !

Un arbre de talent spécifique aux affinités est également disponible. Chaque palier débloqué dans cet arbre vous offre un choix supplémentaire parmi les options d’activités, comme, par exemple, la possibilité de faire la sieste avec un personnage. Par ailleurs, les personnages peuvent également vous solliciter pour des demandes personnelles. Ces requêtes se transforment en quêtes annexes, vous permettant d’obtenir des récompenses et des points d’affinité supplémentaires.

Graphismes et bande sonore

Les graphismes et la bande-son discrète inspirés du Japon féodale sont un vrai bonheur pour les fans de cette période. Cependant, on sent clairement que c’est un jeu entre Switch Classique et Switch 2. La Switch 2 aurait clairement supporté beaucoup plus de détails.

Une fois ce point pris en compte, les paysages, en particulier dans les villages et dans les donjons des îles flottantes, sont vraiment très jolis. On a presque l’impression de se promener dans un manga. Les détails des bâtiments, leurs aménagements et la musique d’ambiance soulignent avec brio cette sensation de voyage dans un Japon lointain : elle est discrète et choisie en fonction du lieu que nous visitons.

Cette ambiance japonaise féodale est appuyée par les tenues et les prénoms des personnages que nous rencontrons. Comme Iroha et sa petite sœur qui tiennent le salon de thé du village printanier ou encore Murasame l’épéiste ronin en quête de reconnaissance. L’ambiance du jeu et les quêtes d’affinités sont vraiment pensées pour nous offrir un voyage dans ce japon d’antan. J’ai vraiment apprécié cette partie.

Pour le bestiaire, on retrouve les monstres classiques de la série et des nouveaux plus typés japonais comme les boss ou les démons. On peut en capturer certains pour les élever dans nos villages, je pense particulièrement aux vaches, poules, lainy et abeilles (voir les araignées mais je n’ai pas testé) qui nous fourniront quotidiennement des objets pour la cuisine ou l’artisanat.

J’ai vraiment aimé cette ambiance pays du Soleil-Levant et tous les petits détails que l’on peut trouver dans les paysages, allant du sol aux bâtiments, en passant par les tenues vestimentaires et le style des habitants. La musique est discrète mais bien présente et tout à fait en accord avec le style graphique et le scénario global du jeu, incluant quête principale, quêtes annexes et d’affinité.

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Plutôt Cool

Mon avis sur Rune Factory : Guardians of Azuma

Rune Factory: Guardians of Azuma est un jeu qui mêle avec brio aventure, gestion et simulation de vie dans un univers imprégné de culture japonaise féodale. Sa richesse de contenu, son gameplay accessible et ses nombreux aspects – combats, agriculture, gestion de village et relations humaines – en font une expérience complète et immersive.

Cependant, malgré ses nombreuses qualités, certains choix comme la boucle répétitive de la quête principale, le fait d’être constamment poussé vers la quête principale ou quelques imprécisions dans le gameplay (notamment dans la gestion des sauts et du placement des collines) peuvent laisser une impression mitigée, surtout après une quarantaine d’heures de jeu.

Ce titre plaira particulièrement aux fans de la série et aux amateurs de jeux cosy avec un soupçon d’action, mais aussi à ceux qui aiment se perdre dans un univers riche en détails et en histoires de personnages attachants.

En résumé, Guardians of Azuma est un voyage charmant et apaisant dans un Japon féodal revisité, qui mérite qu’on s’y attarde, même si l’on peut regretter le manque de gameplay en combat. Une belle surprise qui invite à prendre son temps, à cultiver ses champs et à tisser des liens forts avec ses voisins.