Deuxième guide sur Dragon Quest Builders avec le chapitre sur Rémuldar. Ambiance plus sombre dans ce chapitre je trouve, mais avec une difficulté similaire au premier monde. J’avoue avoir été un peu perdu au début à cause des changements dans les recettes. C’est assez déstabilisant mais on s’y fait vite !
Voyons voir quels sont les défis à accomplir dans ce chapitre.
Les défis de Rémuldar
Toujours dans le même but que pour le premier chapitre, donc avoir la médaille d’or et débloquer toutes les recettes du monde libre.
Voici donc la liste des défis à accomplir :
- Collectez 200 types d’objets différents
- Atteigniez le niveau 5 pour votre base
- Réparez le toit en ruine
- Obtenez la couronne de gluant
- Terminez toutes les énigmes d’Alchimède
Comme pour le premier chapitre les deux premiers défis ne devraient pas vous poser de problème malgré les 50 objets différents en plus à récolter.
Pour l’ordre des quêtes c’est comme vous le souhaitez sachez que pour :
- le quatrième il vous faudra avoir suffisamment avancé dans l’histoire pour avoir la canne à pêche
- le cinquième « les défis d’Alchimède », la quête finale se rends sur la dernière île il faudra donc le téléportail vert.
Donc je vous conseille de les faire à peu près dans l’ordre et de faire les épreuves d’Alchimède au fur et à mesure que vous les découvrirez.
Défi : réparez le toit en ruine
Ce défi est assez simple puisqu’il suffit de grimper sur le toit d’une énorme maison et de réparer celui-ci à l’aide des morceaux de toit que vous aurez trouvé dans un coffre juste à côté. Le tout est de trouver cette jolie maison.
Elle se trouve sur l’île accessible via le télépotail bleu. Elle est cachée dans une clairière entourée de montagne à l’ouest du point d’apparition du téléportail. Il vous suffit de monter sur la montagne pour apercevoir le toit.
Défi : obtenez la couronne de gluant
Pour cette quête, vous devez donc avoir une canne à pêche (quête réalisable sur l’ile du téléportail bleu) puis vous rendre sur l’île du téléportail rouge.
Cette quête est simple, mais vous demandera parfois un peu de patience. Il vous faudra pêcher dans un étang en forme de gluant jusqu’à faire apparaître le Roi des gluants. En le tuant, vous obtiendrez sa couronne.
Pour trouver ce fameux étang, vous devez suivre la rivière depuis le téléportail puis dès que vous arrivez au marécage, suivre la falaise sur votre droite. Il se trouve caché au milieu des arbres, mais il est éclairé par deux torches (pour les yeux).
Bonne pêche à vous !
Défi : terminez toutes les énigmes d’Alchimède
Ce défi se découpe en quatre parties. Il y a trois épreuves dissimulées chacune dans un bâtiment. La première sur l’île où se trouve votre base, la seconde via le téléporteur bleu et la dernière via le téléporteur rouge.
Chacune de ses trois épreuves vous donnera un cube de couleur : blanc, bleu et rouge. Ces cubes seront à placer dans le dernier bâtiment d’Alchimède pour valider les trois premières énigmes. Celui-ci se trouve sur l’île accessible via le téléportail vert.
La première énigme d’Alchimède
Elle se trouve sur l’île principale, c’est-à-dire là où vous avez construit votre base. Le bâtiment qui abrite cette première énigme se trouve au sud-ouest de votre base sur les plateaux des montagnes. Vous devriez apercevoir une sorte de bastion en pierre.
L’énigme est la suivante : « Les pièces que tu vois devant toi sont jumelles, mais ces jumelles ne sont pas identiques. Fais de ces fausses jumelles de vraies jumelles. »
Rien de plus simple, commencer par fabriquer deux portes grâce à l’établi présent dans le bastion pour fermer les deux salles. Complétez ensuite la salle la plus vide en vous servant de la première comme modèle. Rien de plus simple !
Les deux coffres devraient alors devenir accessibles et vous donner un petit cadeau et le cube blanc.
La deuxième énigme d’Alchimède
Direction l’île accessible depuis le téléportail bleu. La maison qui abrite l’énigme se trouve au sud-ouest du point de téléportation.
L’énigme est la suivante : « L’homme évolue, mais il n’est pas le seul être vivant à le faire. Devant toi se trouve une séquence d’évolution incomplète. Apporte la preuve de ta sagesse et termine la séquence. »
Et c’est parti pour un peu de jardinage ! Il vous suffit de planter une pousse d’arbre dans le carré de terre mis en évidence. Pour obtenir une pousse d’arbre, vous devez simplement couper un arbre et détruire sa souche.
C’est l’énigme la plus facile et la plus rapide à résoudre ! Et vous obtenez le cube bleu.
La troisième et dernière énigme d’Alchimède
C’est l’énigme donc le bâtiment se trouve le plus loin. Pour y accéder, vous devez emprunter le téléportail rouge puis suivre la rivière, traverser le marécage en vous dirigeant vers le nord pour arriver sur une partie plane faite de briques. Il vous faut alors passer la sorte de portail construit en brique pour arriver sur une cour. Allez maintenant tout à l’est (à droite) de ce portail. Vous allez arriver devant un château. Contournez-le et escaladez la falaise qui se trouve derrière. Enfin tout à l’est de la falaise, vous apercevrez le bâtiment abritant l’énigme dans une zone violette empoisonnée.
L’énigme est la suivante : « Les pierres que tu as devant toi décrivent une heure. L’heure se situe à présent à égale distance entre le matin et midi, ou tôt dans la soirée. Change l’heure pour qu’elle se trouve à égale distance entre midi et le soir, ou tôt le matin. »
Comment vous embrouiller le cerveau alors que vous venez de parcourir toute la carte en tuant trois dizaines de monstres ? Honnêtement cette énigme m’a un peu pris la tête alors qu’en fait, elle est toute simple (voir le screen pour placer les blocs).
Une fois l’heure correcte affichée, vous pouvez récupérer votre récompense et le cube rouge.
Et voilà, vous avez maintenant les 3 cubes de couleurs, direction l’île accessible via le téléportail vert.
Finaliser les épreuves d’Alchimède
Maintenant, il vous suffit de placer les 3 cubes dans les réceptacles prévus à cet effet sur l’île du téléportail vert. Le bâtiment se trouve complètement au sud de l’île là où vous pouvez trouver des loups-garous orange.
Le message est : « Sur ces îles, j’ai disposé trois énigmes. Que celui qui a dévoilé tous mes mystères apporte ici la preuve de ses actes. »
Il vous faut donc placer vos trois cubes dans le bon ordre : blanc, bleu et rouge.
Le coffre au fond de salle se débloque et vous trouverez un dernier message d’Alchimède : « Je suis Alchimède, le puits de science. Tu as apporté la preuve de ta sagesse et laissé briller sa lumière aveuglante. Je t’offre par conséquent une juste récompense. »
Il s’agit de la recette pour créer un anneau médicinal qui vous immunisera contre toutes les altérations d’états.
Voilà vous avez réalisé tous les défis de ce chapitre il ne vous reste plus qu’a finalisé celui-ci en tuant le boss et en empruntant le couloir de lumière. Félicitation !
Comme d’habitude, si vous avez des remarques ou des questions je vous invite à me laisser un commentaire.
À bientôt.
Salut salut ! Sympa le blog. 🙂
Alors voilà, je suppose que tu as finis le jeu, et je me demandais si tu pouvais peut-être m’aider. Je viens de débuter le chapitre deux sur ma switch. Manon me demande d’aller récupérer un premier malade à l’ouest. Ce que je fais. Je le ramène et le pose dans le lit. Rien ne se passe. J’explore la map (j’ai peut-être manquer un truc?) et je trouve un deuxième malade, je le ramène, je trouve aussi un p’tit vieux qui me rejoint. Mais toujours rien. Qu’est-ce que je peux faire ?¿
Merci d’avoir lu. Zoubi ! ٩( •ᴗ• )و
Bonjour Manon,
merci pour ton commentaire.
Alors pour répondre à ta question, tu dois préparer une herbe médicinal et la donner au malade qui doit s’appeler Morcel. Une fois que tu lui a donné l’herbe tu vas dormir et le lendemain, il devrait être réveillé.
Tu devrais ensuite voir apparaitre de nouveau objectif de quêtes.
En espérant avoir répondu a ta question.
Bonne soirée et bon jeu.
Bizou